L'ombre de la Terre du milieu
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L'ombre de la Terre du milieu

Cinq années seulement après les événements narrés dans le Hobbit, une ombre grandissante menace la Terre du milieu. Le retour du Seigneur des Ténèbres est imminent..
 
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MessageSujet: Comment jouer ?   Comment jouer ? Icon_minitimeDim 17 Fév - 22:17

Création du personnage

Comment jouer ? Creahe10

La toute première étape avant de commencer à jouer est évidemment de créer votre héros ! Pour se faire, il vous faudra suivre un certain nombre de sous étapes. La première étant de choisir la race de votre personnage ( https://middle-earth-4a.hungarianforum.com/t2-races-et-cultures#7 ). Toutes les races jouables sur ce RP sont détaillées sur le lien précédent. Chaque race possède ses spécificités qui lui sont propres. Il est conseillé de lire attentivement la partie sur les spécificités, celles-ci peuvent avoir un impact durant le jeu.

Une fois votre race choisie, il vous faudra choisir une culture. Chaque race possède une liste de culture parmi lesquelles vous pouvez en choisir une. Cette culture déterminera une compétence dans laquelle votre héros excellera, mais également une liste de traits de base disponibles parmi lesquels il faudra en choisir 2.

Le joueur devra également choisir de répartir 3 points entre ses barres de Sagesse et de Valeur, avec un maximum de 2 points par barre. (cf plus bas avec le système de Sagesse et de Valeur / Récompense et vertus). En répartissant ses points comme il l'entend, il sera amené à choisir soit une récompense de départ, ou une vertu de départ pour son personnage. Il devra indiquer cela dans sa fiche de personnage également.

Enfin, il vous faudra choisir une vocation pour votre personnage ( https://middle-earth-4a.hungarianforum.com/t8-vocations-des-personnages#12 ). Une vocation ajoutera à votre personnage un groupe de compétences dans lesquelles votre personnage se sentira à l'aise, un trait qui le caractérise plus que les autres, ainsi que sa faiblesse face à l'ombre. La vocation de votre personnage symbolise également ses ambitions et ce qui le pousse à partir à l'aventure au début.

Tout le reste dépend de vous et de votre imagination. A vous de créer le background de votre personnage, d'imaginer son aspect physique, son caractère, sa personnalité, son âge et même les armes dans lesquelles il excel.

Fiche de personnage type :

Race :
Prénom :
Âge :
Culture :
Vocation :
Arme(s) de prédilection (2 max) :
Description physique :
Background :



Dernière édition par Eru le Jeu 7 Mar - 0:18, édité 3 fois
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MessageSujet: Les différentes phases de jeu   Comment jouer ? Icon_minitimeDim 17 Fév - 22:40

Les phases de jeu

Tout au long du jeu, vous serez amenés à évoluer soit pendant des phases d'aventure, soit pendant des phases de communauté. La première phase se réfère à l'exploration, les déplacements dans le monde (les voyages), les combats que vous allez mener etc. C'est durant cette phase que vous serez le plus actifs et que le gros des quêtes se déroulera. Enfin la deuxième phase, la phase de communauté, se réfère à tous les moments que vous passerez dans les villes et les villages, dans les camps, à l'abris autour d'un feu, avec des personnages non joueurs avec lesquels vous pourrez interagir et récupérer de précieuses informations sur les quêtes que vous menez ou bien pour récupérer de nouvelles quêtes.

Phase d'aventure

Comment jouer ? Aventu10

Le début de cette phase s'amorce à chaque fois que vous prenez la décision de quitter une "zone de confort", ex : un village. Lorsque vous entreprenez de faire un déplacement, un voyage, long ou non, vous évoluez durant cette phase de jeu. Vos décisions vous mèneront vers les endroits que vous voulez et vous serez susceptibles de faire des rencontres, amicales ou non, et de déclencher des combats, des événements parfois improbables...

Vous décidez globalement de l'endroit où vous voulez vous rendre, et êtes maîtres de votre destin. Durant cette phase, le maître du jeu pourra intervenir de façon spontanée pour provoquer un événement, ou pour vous signaler certains détails qui méritent qu'on y porte une attention particulière.

Phase de communauté

Comment jouer ? Commun10

Durant cette phase, vous êtes totalement libres de vos mouvements et des actions que vous voulez mener. Si vous voulez aller boire un coup à l'auberge du village dans lequel vous vous trouvez, allez-y. Vous voulez essayer d'aller discuter avec le chef du village ? Décrivez votre action et un événement se déclenchera de façon spontané, ce qui aboutira sur une réussite, ou un échec, selon la façon dont vous entreprenez votre quête.

C'est durant les phases de communauté que vous préparez votre héros à l'aventure. Équipez le de son armure, de ses armes, de son paquetage de survie pour le périple qui l'attend... Explorez les environs, enquêtez sur la quête qui vous incombe, ou fouinez le plus possible pour dénicher une mission à effectuer, qui vous rapportera gloire et richesse, mais aussi une renommé auprès de la communauté... Ou bien cette mission, si elle se solde par un échec, ternira votre réputation...

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MessageSujet: Re: Comment jouer ?   Comment jouer ? Icon_minitimeMar 19 Fév - 23:19

Système de combat

Durant vos phases d'aventures, vous allez être amené à participer à des combats contre l'ennemi, qu'il soit humanoïde ou animal. Pour résoudre ces combats qui vous attendent, plusieurs étapes vont se succéder et l'ordre d'exécution des combats sera toujours le même.

Comment jouer ? Combat10

Initiative

Avant même de lancer un combat, il est primordial de savoir qui va enclencher le combat. Cette phase est appelée "Prise d'initiative". Si un aventurier ou une compagnie décide d'engager le combat face à un ennemi ou un groupe d'ennemis qui n'a rien détecté, l'initiative revient à l'aventurier ou au groupe d'aventurier. L'ordre des actions sera donc le suivant :

Compagnons/Aventurier -> Ennemi(s)

Si en revanche l'aventurier ou le groupe de compagnons se fait surprendre par un ennemi ou un groupe d'ennemi, l'initiative revient obligatoirement à l'ennemi. L'ordre des actions sera alors le suivant :

Ennemi -> Compagnons/Aventurier

Il existe un cas particulier qui peut influencer la prise d'initiative. En effet, si un personnage ou plusieurs font l'action d'être sur leurs gardes avant même de savoir qu'un combat sera lancé, alors le MJ considère que l'aventurier/la compagnie verra le danger arriver avant d'être pris en embuscade. L'initiative leur reviendra alors.

Ex 1 : Le groupe de compagnons se balade dans la forêt noire. En cette heure tardive et de par la densité des feuillages, l'obscurité les empêche de voir quoi que ce soit. Soudainement, comme sorti de nulle part, une troupe de gobelins leur jailli dessus. Les compagnons n'ont rien vu venir et se retrouvent pris en embuscade. Les gobelins sont 3 et engagent le combat.

Ex 2 : Le groupe de compagnons avance lentement vers le sommet de la colline. Ils essayent d'être le plus silencieux possibles. Arrivés à hauteur, la meute de loups est visible, à environ 6 mètres d'eux... S'ils le désirent, les compagnons peuvent engager le combat avec les loups, qui seront alors pris au dépourvu.


Engagement du combat

Une fois l'initiative prise, la seconde phase de combat s'enclenche. A ce moment là, le parti qui possède l'initiative décide des actions à mener en premier pour démarrer le combat. Relativement à la position des adversaires, le premier parti possédera toujours l’avantage, que ce soit pour le positionnement ou pour le fait de posséder le premier feu. Chaque membre du groupe engageant le combat décrit alors son positionnement ainsi que sa première action.

Si le groupe est composé de plus d'une personne, certains rôles sont à définir :

2 Personnes :
- Choisir un membre qui fait front, il ne peut pas attaquer à distance mais doit obligatoirement combattre au corps à corps. Il sera également le premier à prendre un coup si l'ennemi attaque.
- Une personne en arrière. Elle peut attaquer à distance pour la première action mais ne peut pas rester ainsi. Elle devra ensuite se battre au corps à corps si l'ennemi se rapproche.

3 Personnes ou plus :
- Tout pareil que précédemment pour les deux premiers membres.
- Le troisième membre (et les autres) peut/peuvent décider de rester à distance tout le long du combat, tant qu'un ennemi ne décide pas de l'engager au corps à corps.

La composition du groupe dépend ensuite de ce que les joueurs décident de faire. Si ils veulent tous faire front, libre à eux. Mais ils doivent basiquement respecter les règles de placement précédemment énoncées le cas échéant.


Parade et esquive

Le parti qui se trouve dans la position du défenseur peut choisir (individuellement) de parer ou d'esquiver l'attaque que chaque membre subit. La différence entre la parade et l'esquive est la suivante :

Parade : Le joueur doit, en plus de dire qu'il essaye de parer l'attaque, dire quelle action il décide de mener en cas de réussite de la parade. En général, cela se matérialise sous la forme d'une contre-attaque. Si la parade est réussie, l'action se poursuit avec celle que le joueur a décidé de mener.

Ex : Un guerrier Uruk fait tournoyer sa hache dans les airs avant d'essayer d'asséner un coup en plein milieu du crâne de Gimli.
-> Le joueur décide de parer et essaye de riposter en poignardant son adversaire avec une dague qu'il dégainera aussi rapidement que possible.
-> L'action est réussie. Le guerrier Urul abat sa hache violemment sur son adversaire mais elle vient s'enfoncer dans son bouclier. Gimli d'un geste vif sort une lame de sa ceinture et assène un coup vif et fatal au guerrier du mordor qui vient s'étaler au sol, mort.


Esquive : Le joueur se contente de dire qu'il esquive l'attaque. Si l'esquive est résolue et est un succès, le joueur pourra enchaîner avec son action lorsque son tour viendra. Pas avant.

Ex : Un gobelin empoigne une lance et la projette en direction de Legolas. Cette dernière siffle dans les airs et se dirige à toute allure en direction de l'Elfe des bois.
-> Legolas tente une esquive.
-> Action réussie. D'un mouvement ample du corps, Legolas évite de justesse la lance qui vient se planter au sol avec fracas.


Savoir si une action est un succès ou non : Une esquive ou une parade est une action physique. De ce fait, pour savoir si l'action est réussie, on lance un dé 100 et on ajoute la valeur de la puissance physique du personnage, divisée par 10, au résultat : D100 + (PP/10).
Si le résultat est supérieur à 50, l'action est réussie. Sinon, l'action est un échec et le personnage rate son esquive/sa parade.

Enchaînement des actions

Chaque membre de chaque groupe décrit (lorsque son tour est arrivé) l'action qu'il décide d'entreprendre. Pour savoir ensuite si une action entreprise est réussie, on va se baser sur deux éléments essentiels lors d'un combat.

- On veut tout d'abord savoir si le personnage est assez concentré sur l'action pour réussir sa visée. En effet, une action peut rater si le personnage tape ou tire à côté de sa cible. Pour se faire, on va lancer un dé 100 et ajouter au résultat la force mentale du personnage divisée par dix : D100 + (FM/10).

- Ensuite, si l'action est réussie seulement, on veut savoir si le personnage met assez de force dans le coup qu'il porte pour blesser ou tuer l'ennemi. On procède alors de la même façon mais en remplaçant la force mentale par la puissance physique du personnage : D100 + (PP/10).

Ce qui nous donne pour résumer : Evaluation de la précision du personnage puis évaluation de l'efficacité de son action.

Ex 1 : Aragorn lève son épée au dessus de sa tête, et dans toute sa rage, fend l'air pour frapper son ennemi derrière la nuque. Son roll de visée aboutit sur un résultat de 84. Son roll d'efficacité donne 65. La lame reforgée de Narsil vient trancher net la tête du Gobelin qui n'a pas le temps de se rendre compte que la mort vient l'emporter, alors que sa tête roule déjà au sol.


Dernière édition par Eru le Mer 6 Mar - 18:03, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Comment jouer ?   Comment jouer ? Icon_minitimeMer 20 Fév - 21:52

La part d'Ombre


Comment jouer ? Partom10

Plus vous allez évoluer dans le jeu, plus votre personnage est susceptible d'engranger des points d'ombre. Même si au début du jeu votre personnage n'en possède pas, les situations face auxquelles vous allez être confrontés vont mettre votre mental à rude épreuve... Et cela peut grandement impacter votre personnage. La part d'ombre est représentée sous la forme d'une stat à part entière (une barre intitulée "Part d'ombre", qui se situe dans votre fiche de personnage.

Qu'est-ce que l'ombre ?

L'ombre, c'est le mot qui sert à désigner les forces obscures dans le jeu. Que ce soient les créatures immondes vivant au Mordor, ou les brigands servant le grand oeil et attaquant les villageois sans défense, l'ombre se manifeste toujours par une ambition ou une pensée obscure. Pour les personnages ou les individus non malfaisant au départ, l'ombre peut venir à eux et corrompre petit à petit leur esprit. Ainsi, un personnage des plus gentils au début du jeu, peut rapidement devenir un serviteur du mal s'il se laisse corrompre par le mal, ou si les événements atroces qu'il a vécu viennent lui ronger l'esprit pour lui faire changer de point de vue sur le monde qui l'entour. Il faut être prudent car l'ombre est partout.

Comment gagne-t-on des points d'ombre ?

Il existe plusieurs façons de gagner des points d'ombre. Tous sont détaillés ici :

  • Torture : Si votre personnage ou si un individu est capturé et subit des sévices physiques et/ou psychologiques perpétuées par les forces du mal, l'esprit de l'individu torturé va peu à peu sombrer dans la folie et développer une perte soudaine pour le désir de faire le bien.

  • Combats répétés : A force d'être quotidiennement confronté aux horreurs qui s'abattent sur le monde, un individu va progressivement éprouver un sentiment d'abandon, comme si les forces supérieurs qui régissent le monde en bien avaient abandonnées ce monde. L'individu va alors perdre sa foi et sombrer dans le mal.

  • Exposition aux horreurs : Si un individu est trop souvent exposé à des horreurs perpétuées par les forces du mal (mutilations, massacres, pillages etc), il va également perdre foi en tout ce qu'il y a de bon en ce monde et sombrer, de manière analogue au point précédent, dans la folie. Il se laissera alors progressivement tenter par le mal...

  • Mauvaises actions : Si un individu s'engage dans une action qui ne sert pas le bien, mais qui au contraire est plutôt vue comme une action visant à aider le mal d'une quelconque façon, ce dernier gagnera des points d'ombre. Il sombre sciemment vers le mauvais côté et va à l'encontre de sa mission initiale.

  • Corruption : Un individu peut facilement se laisser corrompre par un autre individu. Certains propos tenus par un tier peuvent avoir un impact sur l'état d'esprit d'un individu. Si ces propos penchent vers les forces du mal et que l'individu y prête une certaine attention (il adhère aux propos et adapte son point de vue sur celui de son interlocuteur), l'individu gagnera naturellement des points d'ombre.


Comment perd-on des points d'ombre ? Il existe plusieurs façons de perdre des points d'ombre. Tous sont détaillés ici :


  • Se reposer : Cela semble anodin, mais lorsqu'un individu a entrepris une phase d'aventure et a été confronté à des horreurs ou à de nombreux combats, il va de soit que sa part d'ombre a augmenté de façon significative (cf les points au dessus). Se reposer permet à l'individu de passer du temps hors des combats et des horreurs, et donc de se changer les idées. Une soirée au bar dans une auberge, une partie de chasse, la découverte de la nature dans une forêt paisible, parler à des individus joyeux... Ce sont là plusieurs activités qui permettent à un individu de faire baisser sa part d'ombre. La liste est non exhaustive et l'individu est libre de laisser court à son imagination pour manifester sa volonté de revenir dans le sentier des forces du bien.

  • Réussir à vaincre le mal : Pareillement, cela semble trivial, mais réussir une mission et vaincre les forces du mal donneront à l'esprit et au moral de votre héros un regain incroyable. Une action positive réussie en général fait baisser votre part d'ombre. Vaincre le mal est toujours une bonne chose et votre héros le sait.

  • Soigner votre héros : La médecine traditionnelle n'aidera pas votre compagnon a guérir les blessures psychologiques ou même les tourments physiques qu'il a subit lors d'une séance de torture. En revanche, certaines pratiques médicinales hors du commun le peuvent. Les magiciens ou les elfes sont toujours de bons conseils dans ces cas là. Ils sont capables de guérir ou d'atténuer les douleurs les plus cruelles que votre compagnon peut éprouver. Certains humains le peuvent également. En fait, chaque race et/ou culture possède un moyen de soigner de telles blessures. Une blessure guérie, c'est un état d'esprit mis à neuf, et donc une part d'ombre qui diminue.


Que représente l'ombre exactement ?

0 - 10Le personnage n'est pas tant affecté par l'ombre. Il est dans un état d'esprit tout à fait normal.
10 - 50Les premiers signes de corruption de l'ombre commencent à se faire sentir et le personnage aura tendance à vouloir être plus solitaire, à se poser des questions sur la nuance entre le bien et le mal. Il peut parfois avoir des élans de colère inexpliquée ou des signes de mauvaise humeur notables.
50 - 70Les symptômes précédents sont plus prononcés et plus fréquents. De plus l'individu commencera à avoir du mal à se concentrer. Ses nuits sont de plus en plus agitées et ponctuées de cauchemars inexpliqués.
70 - 80Les cauchemars sont de plus en plus fréquents et également plus précis... L'individu est capable de discerner des formes qui s'incrustent dans sa tête. Un grand cercle de feu... Une voix se fait également entendre parfois... L'individu est incapable d'en déceler le sens, mais cela le gêne. Il est de plus en plus de mauvaise humeur, devient violent et supporte de moins en moins la compagnie de ses camarades. Les villes et les villages (les lieux de communauté en général) sont des milieux anxiogènes pour lui.
80- 90Les rêves se multiplient et les nuits deviennent douloureuses. Chaque fois que l'individu ferme les yeux, il entend les cris abominables de personnes se faisant torturer, battre et massacrer. Le cercle de feu est devenu plus net. Désormais c'est un grand oeil tournoyant dans sa tête. La voix est plus claire, toujours incompréhensible mais nette. La langue dans laquelle parle la voix est insoutenable, chaque mot est comme une lame qui vient s'enfoncer dans son crâne... Il ne sait pas ce que veut la voix, mais ce qu'il sait, c'est ce qu'il ressent. La voix le menace... Incessamment... Vivre est devenu un supplice. L'individu ne peut plus rester avec ses compagnons. Il recherche la solitude. Tout ce qu'il veut désormais, c'est que cela s'arrête. Et pour se faire, il pense qu'il doit céder aux menaces et rejoindre le mal. Il est encore capable de luter contre le mal qui l'envahit, mais très difficilement.
90 - 100L'individu a définitivement sombré. Il répond à l'appel du grand oeil et ne désire plus qu'une chose : Le servir. L'individu possédant un tel niveau de part d'ombre est désormais un ennemi. Une ombre à part entière. Il est reconnu par les autres forces du mal, qui n'essaieront pas de le tuer, mais qui seront alors ses nouveaux compagnons.

Si je me suis laissé corrompre par l'ombre, mon personnage ainsi que mon rp sont fichus ?

Absolument pas. l'ombre n'est pas quelque-chose de "mauvais" en soit. Au contraire. C'est un aspect nouveau du RP qui s'offre à vous avec ce système. Même si votre personnage commence OBLIGATOIREMENT le jeu avec une part d'ombre égale à 0, vous pouvez naturellement le laisser engranger des points d'ombre pour le laisser s'élever peu à peu vers un individu malfaisant et rejoindre le côté "obscur" du RP. Plutôt que de combattre le mal, vous en êtes un représentant et vous le servez. Vous mettrez des bâtons dans les roues des autres joueurs qui eux décident de servir la cause dite "juste".

D'ailleurs, en tant que nouveau représentant de l'ombre, vous vous élèverez directement en tant que membre important des forces du mal (commandant de Sauron, général d'un autre serviteur au moins aussi obscur que Sauron etc) et vos décisions en tant que membre malfaisant du RP auront une importance capitale dans le reste des événements du jeu ! En résumé, avoir un personnage malfaisant n'est pas un échec. C'est une nouvelle possibilité de RP qui s'offre à vous, avec des événements adaptés et une quête alternative... Pour ainsi dire... L'inverse totale de la quête qui vous a été confiée au départ : Renverser le monde pour qu'il sombre dans le mal le plus absolu.

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MessageSujet: Puissance Physique   Comment jouer ? Icon_minitimeJeu 28 Fév - 20:09

Puissance Physique

Comment jouer ? Puissa10


Qu'est-ce que la puissance physique ?

Basiquement, la puissance physique représente/symbolise, toutes les aptitudes physiques du personnage (son aptitude à manier les armes, à supporter une armure, un voyage plus ou moins loin, à être endurant lors d'un combat etc). Plus la valeur est élevée, plus le personnage sera à l'aise avec toutes ces aptitudes physiques.

A quoi ça sert ?

La puissance physique servira à mesurer l'efficacité d'un joueur durant un combat notamment. Sa valeur permettra donc de calculer la puissance de ses coups portés et la façon dont il peut encaisser les coups. Un personnage avec une forte puissance physique pourra encaisser un combat plus long et donner des coups le plus souvent mortels.

Concrètement, comment la valeur intervient durant les différentes situations ?


  • Durant un combat : La puissance Physique est utilisée pour calculer l'efficacité d'un coup porté ou l'efficacité d'une parade/esquive. Elle est également utilisée à l'issue d'un combat pour calculer le taux de dommages causés à l'adversaire. Il est à noter qu'après un combat, un repos est obligatoire dans la journée, cela dépend de l'ampleur du combat. Mais en général, le combat a entamé vos forces et vous a fait puiser dans votre réserve d'énergie vitale. Il est donc nécessaire de recharger vos batteries. Un repas ? Une sieste ? A vous de trouver les moyens que vous voulez pour simuler votre repos.

  • Pendant une phase d'aventure : Elle déterminera l'endurance de votre personnage et sa capacité à encaisser un long voyage sans en ressentir les effets, comme la fatigue ou la douleur physique. Plus sa valeur est élevée, plus le MJ considère que vous êtes apte à voyager sur de longues distances sans trop de phases de communauté. Lorsque vous subissez une phase de communauté car le MJ a décidé que votre personnage ne pouvait pas aller plus loin en raison de son manque de puissance physique, il lui faudra un certain temps pour récupérer. A tout instant, un personnage peut s'arrêter de son plein gré pour se reposer, il n'est alors pas obligé de subir un repos forcé, mais au minimum un repos de quelques heures (in game).

0 - 10Votre Puissance Physique ne vous permet pas de voyager longuement. Vous devez vous arrêter à chaque village/lieu de communauté que vous rencontrez pour une période d'au moins une nuit.
10 - 50Votre personnage peut voyager sur une assez longue distance si il est assez léger (paquetage + équipement). Il subira des phases de communauté forcées au moins tous les 2 jours. Si son paquetage est considéré comme chargé, le repos sera forcé tous les jours pendant une nuit.
50 - 70La force physique de votre personnage lui permet d'encaisser une longue distance de voyage avec ou sans charge lourde sans trop de soucis. Néanmoins, quelle que soit la charge qu'il porte, une nuit de repos tous les deux jours est obligatoire.
70 - 100Votre personnage est un voyageur chevronné, du moins, sa puissance physique lui permet de surmonter tous les voyages sans problèmes. Il n'y a plus de repos forcés, mais tous les 3 jours au moins, votre personnage doit se reposer. Ce n'est pas un surhomme non plus, il faut rester réaliste.

Comment gagne-t-on de la puissance physique ?

L'expérience. Plus vous combattrez, surmonterez des obstacles éreintants, encaisserez des coups, vous entraînerez, et plus votre puissance physique montera. Cela peut monter assez vite si votre personnage révèle une activité intense. Au passage, vous ne pouvez pas perdre de puissance physique, sauf si vraiment vous avez décidé de passer votre vie à l'auberge et que vous avez totalement délaissé votre quête... Attention à ne pas vous sédentariser !
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MessageSujet: Force mentale   Comment jouer ? Icon_minitimeMer 6 Mar - 20:21

Force mentale

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MessageSujet: Re: Comment jouer ?   Comment jouer ? Icon_minitimeMer 6 Mar - 21:30

Sagesse et Valeur

Comment jouer ? Valeur11


Introduction

La stature héroïque d'un aventurier peut être mesurée de différentes façons : La sagesse, et la valeur. Ces valeurs s'incrémentent chaque fois qu'un héros surmonte des difficultés que d'autres n'entreprennent même pas d'essayer d'affronter. Chacune de ces deux caractéristiques diffèrent des autres dans ce qu'elles apportent au personnage, et pour ce qu'elles influencent dans le jeu.

Lorsqu'un héros est créé, le joueur assigne une valeur à la sagesse et à la valeur de son personnage, en donnant comme base : 1 à la première (la caractéristique de son choix), et 2 à l'autre. Tout cela comme il le désire. Lorsque le temps viendra et que le MJ en jugera nécessaire, le joueur pourra choisir de répartir un point donné, soit dans la sagesse ou la valeur de son personnage.

Sagesse

La sagesse représente les connaissances du personnage dans ses propres capacités, sa confiance en soi, et sa capacité à discerner et à juger. C'est une caractéristique qui influence profondément la personnalité du personnage. Le rang du héros dans sa sagesse détermine également la stature de ce dernier aux yeux de ceux qui jugent de ses qualités.

Lorsque la sagesse est choisie plus que la valeur (quand un joueur répartit des points entre ces deux caractéristiques) cela suggère que ses aventures l'affectent profondément. En commençant comme étant plus ou moins sage avec un esprit aventureux, un héros peut gagner en maturité et devenir un grand sage parmi les sages.

Valeur

La valeur sert à mesurer le courage d'un personnage, aiguisé par des actes plus ou moins dangereux. Un homme de valeur est prêt à se placer lui même dans des situations de danger pour le bien et la sécurité des autres. Dans une époque où la menace grandit de jour en jour, le courage est grandement récompensé, et un aventurier valeureux est souvent estimé au delà de tout autre individu. Pour cette raison, le rang de la valeur d'un héros reflète la renommée qu'il a gagné en accomplissant de grands actes.

Lorsqu'un joueur décide de favoriser la valeur plus que la sagesse, les actions de son héros, pas son jugement, vont tendre à vouloir prouver sa stature aux yeux des autres. En partant du plus bas niveau en tant qu'aventurier curieux, un héros a pour vocation d'un jour égaler la réputation et le respect gagné par de nombreux champions ou même par des rois.

Comment fonctionne la sagesse et la valeur ?

La valeur et la sagesse sont toutes deux basées sur une échelle allant de 1 à 6, reflétant ainsi le grade du personnage dans ces caractéristiques, mais aussi sa transformation de novice à vétéran. Ces caractéristiques affectent le jeu de plusieurs manières : La valeur ou la sagesse influencent les interactions sociales, permettent au héros de s'approvisionner en équipement supérieur, et permet également au héros de résister à de dangereuses influences et à la corruption.

Impactes avec les rencontres

Un aventurier valeureux ou sage est plus enclin à susciter des réactions positives de la part des autres individus. Lorsqu'un héros est impliqué dans une interaction sociale, le MJ prend en considération le rang de ce dernier dans sa barre de valeur et de sagesse. Le plus souvent, le MJ considère la quelle des deux caractéristiques est la plus importante aux yeux de l'individu avec lequel le héros interagit. Par exemple, un chef de tribu favorisera d'avantage les actions concrètes et donc la valeur d'un personnage, tandis qu'un magicien sera plus prompt à juger la sagesse d'un individu, qu'il considère comme plus important.

Mais en quoi cela est-il important ?

Lorsqu'un héros gagne un nouveau rang, que ce soit en valeur ou en sagesse, il gagne également une "bénédiction", une habilité spéciale. L'habilité spéciale gagnée par la sagesse se nomme "Vertu", tandis que l'habilité gagnée par la valeur se nomme "Récompense". Ainsi, un héros nouvellement créé partira à l'aventure avec, soit une Récompense en main, soit une Vertu, dépendamment de la façon dont il a réparti ses 3 premiers points.
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MessageSujet: Re: Comment jouer ?   Comment jouer ? Icon_minitimeJeu 7 Mar - 0:15

Vertus et récompenses

Comment jouer ? Vertue10


Introduction

Il existe plusieurs moyens de déterminer l'expérience d'un héros. Cela peut être l'apparence générale qu'il dégage, la qualité de ses armes et de son équipement, ou encore l'incroyable détermination dont il fait preuve lorsqu'il se retrouve en difficulté. Tout ce qui fait un vétéran résulte de nombreuses années de combat. C'est d'autant plus apparent lorsque les vertus peu communes et les récompenses qu'il a accumulé sont prises en considération. Ajoutés à ses compétences et ses traits, les vertus et les récompenses d'un personnage décrivent les qualités qui font de lui un véritable héros. Les vertus sont des aptitudes qui viennent naturellement à un membre d'une race donnée, ou alors ses habilités qui émergent avec le temps et la pratique, tandis que les récompenses sont des cadeaux offerts par de généreux seigneurs, ou des chefs reconnaissants. Les récompenses font régner le respect que les vaillants héros ont gagné en effectuant des tâches mémorables.

Comment fonctionne la "Vertu" ?

De toutes les options qui sont offertes aux joueurs, celui de la vertu est probablement celle qui permet de personnaliser son personnage au mieux. La vertu représente une qualité spéciale d'une personnes, ou bien un de ses talents jusqu'à ce que ce dernier devienne une seconde nature.

Chaque fois que le héros augment sa sagesse d'un point, il reçoit une vertu (si le score égale ou dépasse 2). Les vertus se distinguent des autres caractéristiques par leur diversité. Toutes sont bénéfiques, mais souvent ne s'appliquent que sous certaines conditions. Comme ces conditions sont aussi variées que les effets des vertus elles-mêmes, les joueurs sont invités à les lire attentivement avant d'en choisir une lorsque le moment l'y oblige, ne serait-ce que pour comprendre son fonctionnement et savoir comment et quand cela peut être utilisé.


Comment fonctionne les "Récompenses" ?

Dans un monde où le mal grandit sans cesse, le commerce est limité à certaines zones seulement, et est pratique principalement entre des personnes qui ont confiance mutuellement. Les armes de grande qualité, plus particulièrement, sont considérées comme hors de prix, et sont gardées comme des trésors. Traditionnellement, les objets d'artisanat hors du commun comme certaines épées ou éléments d'armures sont enterrés avec leurs propriétaires. De ce fait, ce genre de pièces d'armes ou d'armures ne peuvent pas être achetées et la seule manière d'en obtenir est d'en trouver, ou de s'en voir offrir une pour des faits héroïques.

Au début du jeu, chaque joueur choisis les possessions de son aventurier. L'équipement de départ, incluant les armes, l'armure et possiblement le bouclier et le heaume. Toutes ces pièces d'équipement sont de qualité ordinaire. Les héros reçoivent des pièces d'équipement supérieur lorsqu'ils accomplissent certains faits et montrent leur valeur.

Chaque fois qu'un héros augmente le score de sa valeur (incluant la création du personnage), il reçoit une récompense. (Si le score égale ou a dépassé 2). Une récompense améliore la qualité globale de son équipement.

Les récompenses sont des cadeaux offerts aux héros par leur propre peuple ou famille, ou par des seigneurs voulant honorer un héros en lui offrant une pièce de son armurerie personnelle.
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